Vojensko-športová hra Zarnitsa, vymyslená v sovietskych časoch, rezonuje v dušiach moderných dospievajúcich. Čo sa týka herného účelu, príliš sa nelíši od tak populárnych polovojenských RPG skutočných akcií, ale obsahuje prvky športovej turistiky a orientačného behu.
Je to nevyhnutné
- - identifikačné znaky podľa počtu účastníkov;
- - vlajky rôznych farieb podľa počtu tímov;
- - mapy oblasti;
- - polnice alebo raketomet;
- - úsek nerovného terénu.
Inštrukcie
Krok 1
Vypracovať pravidlá. Cieľom hry je zdvihnúť transparent nepriateľa alebo protivníkov. Tento cieľ je možné dosiahnuť rôznymi spôsobmi. Rozhodnite sa, či vo vašej hre budú proti sebe bojovať dva tímy v rovnakých poľných podmienkach, alebo či to bude zajatie pevnosti. Druhá možnosť je vhodná pre zimné "Zarnitsa", pretože pevnosť môže byť zasnežená. Ak máte obe jednotky pôsobiace v nerovnom teréne, vyberte si vhodné územie, kde by mohli byť umiestnené dve veliteľstvá. Mal by existovať dostatok miest, kde by pretekári mohli skryť svoju vlajku. O jeho pobyte vedia iba členovia tímu. Neaplikuje sa na mapy.
Krok 2
Dohodnite sa, ako budete počítať zabitých a zranených. Pre účastníkov je pohodlnejšie urobiť dve identifikačné značky. Môžu to byť napríklad ramenné popruhy. Ak účastník stratí jeden ramenný popruh, je považovaný za zraneného a hru dočasne opustí. Pre zranených môže tím zorganizovať nemocnicu. Po strate oboch identifikačných značiek je bojovník definitívne vyradený z hry. Po dohode môže byť viac emblémov, aiguillet atď. A každá ikona môže označovať ranu rôznej závažnosti. Ak si oba tímy navzájom odnesú vlajky, víťaz sa určí podľa výšky škody, ktorú spôsobil na „pracovnej sile“nepriateľa.
Krok 3
Vytvorte mapy oblasti. Môžu byť schematické. Musia byť označené prírodnými objektmi a neutrálnym územím. Všetci ostatní „oponenti“sa určia sami. Odporúča sa robiť si zásoby na kartách, pretože „prevádzková situácia“sa neustále mení. Toto je obzvlášť dôležité, ak Zarnitsa bude pokračovať niekoľko dní. V takom prípade je tiež potrebné dohodnúť sa na hracom čase a priestore.
Krok 4
Začleniť prvky cestovného ruchu a orientačného behu do herného sveta. Napríklad rieka nemusí byť skutočná, ale podmienená, označená lanovkou alebo guľatinou. Výška, močiar, mesto a ďalšie objekty môžu byť podmienené. Pri ich prekonávaní musia účastníci dodržiavať určité pravidlá. Napríklad bojovník šliapajúci do rieky oboma nohami môže byť považovaný za utopenca. Činnosť pri každom takomto objekte sleduje arbiter.
Krok 5
Účastníci sami premýšľajú nad štruktúrou svojej armády. Môžu mať skautov, kanonierov, baníkov atď. Hra môže využívať prvky šermu alebo streľby. Dohodnite sa na tom vopred. Môže existovať napríklad palebná čiara, ktorú musia súperi prekonať, keď zasiahnu povedzme neutrálne územie. Za stratu je možné odobrať identifikačnú známku. Ale toto sú voliteľné položky.
Krok 6
Súhlaste so spustením hry. Môže to byť polnica, signálna erupcia, spoločné zdvíhanie vlajky. Všetko závisí od konkrétnych podmienok. Po štarte sa celý priestor považuje za hrateľný a účastníci začnú konať. Snažia sa lepšie skryť svoju vlajku a zároveň nájsť a odobrať vlajku nepriateľa. Vysvetlite bojovníkom, že metódy môžu byť rôzne: prieskum, zajatie „jazykov“, vyzvanie nepriateľa na boj atď.